Allgemeines

ESO Heilerguide

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Grundlegendes zum Heiler für jede Klasse


In ESO ist der Heiler nicht nur für das Erhalten der Lebenspunkte der Gruppe zuständig, mindestens genauso wichtig ist der Support der Gruppe. Dies erfolgt hauptsächlich durch verschiedene Fähigkeiten und Setboni. Tanks haben in gewisser Hinsicht ähnliche Aufgaben und Teilweise überschneiden sich hier die Aufgabengebiete sogar mit DDs. Je nach Content und Gruppe solltet ihr euch hier also gemeinsam beraten, wer welche Aufgabe zu übernehmen hat.

Seht euch also eher als Supporter, statt als Heiler - denn so etwas gibt es in ESO nicht wirklich. Zumal ihr schnell merken werdet, dass es nur selten an Heilung mangelt und wenn doch, standen die DDs wahrscheinlich einfach nur zu lange in roten Flächen.

Um es noch einmal deutlich auf den Punkt zu bringen, weil mir das sehr wichtig ist. Ja, ihr als Heiler heilt die Gruppe, aber das ist nur ein extrem kleiner Bruchteil der Aufgaben, die ihr erfüllen solltet. Deswegen werden z.B. allgemein auch selten Sets empfohlen, welche die Heilung erhöhen oder ähnliches machen.


Wenn ihr also ein guter "Heiler" in ESO werden wollt, müsst ihr demnach nicht nur heilen, sondern auch die Uptimes eurer zuständigen Buffs und Debuffs auf ein Maximum bringen. Was es da überhaupt so gibt und wie ihr das am besten erreichen könnt, versuche ich euch hier in diesem Guide zu zeigen.






Buffs = Verbesserungen, meist temporär. Es gibt Skills und Sets die euch oder anderen Spielern einen temporären Bonus geben können – mehr Schaden machen/ weniger Schaden bekommen usw. Das Gegenteil sind die Schwächungen (Debuffs). Ihr belegt die Gegner also meistens mit Debuffs (->Gegner wird schwächer) und eure Gruppe mit Buffs (->Gruppe wird stärker), der Gegner macht natürlich das genaue Gegenteil und bufft sich selber bzw. belegt euch mit Debuffs.



Uptimes = Aufrechterhaltung der Buffs/Debuffs im Kampf, meistens in % auf die Gesamtkampflänge bezogen. „Ele Drain war bei 70%, das muss besser werden!“ – Der Skill Elementarer Entzug war 70% der Kampfdauer auf dem Gegner aktiv, hier kann aber leicht eine 100% uptime erreicht werden (durch Abklingzeiten oder Immunitäten bei anderen Skills/Sets kann es sein, dass es eine andere Maximal-Uptime gibt).


Rüstungs- und Resistenzdebuffs


Ein Weg, den Schaden der Gruppe auf Gegnern zu erhöhen, ist es die Rüstung bzw. Resistenz des Gegners zu senken. Um genauer zu sein, solange Gegner noch Rüstungs-/Resistenzwerte haben, bekommen sie reduzierten Schaden. Dies ist eins der Aufgabenfelder welches ihr euch mit anderen Supportern teilt. Folgend gilt es zunächst einmal einen Überblick über die Thematik zu schaffen.


Spieler selbst können zwar beliebig viel Magie- und physische Resistenzen haben, aber die Grenze für brauchbare liegt jeweils bei 33000. Erreicht man diese, wird der eingehende Schaden des jeweiligen Typs um 50% reduziert. Ergo 660 Resistenzen bringen 1% weniger Schaden. Werden diese Resistenzen also reduziert, bekommt man mehr Schaden. Dies ist natürlich besonders wichtig für die Tankrolle.

Uns Heiler interessieren besonders die Resistenzen der Gegner, weil sie den Schaden eurer DDs reduzieren – dem wollt/solltet ihr als guter Supporter entgegenwirken. Die meisten Gegner (auch Bosse) haben 18200 Resistenzen (36,4% Schadensreduktion), die es zu senken gilt. Es hat keinen Mehrwert, die Resistenzen unter 0 zu senken, deswegen versucht man für das Optimum möglichst genau diese 18,2k zu erreichen. Dabei gibt es Rüstungsreduzierungen die dann direkt die Resistenz des Gegners senkt, sodass alle Spieler davon profitieren und Durchdringungen die nur bei dem jeweiligem Spieler beachtet werden, deswegen kann es sein, dass jeder Spieler selbst seine Ausrüstung und CP anpassen muss. Mittlerweile wurde fast alles hybridisiert, es werden also die magischen und physischen Resistenzen gleichermaßen gesenkt.


Quellen für die Reduzierung der Resistenzen:

  •  [Reduzierung] größerer Bruch (Taunt/ …) 5948
  •  [Reduzierung] kleinerer Bruch (TauntMacht des Lichts/ physischer Schaden) 2974
  •  [Reduzierung] Zerschmettererglyphe 2108 (gold, erfüllt)
  •  [Reduzierung] Alkosh (Set) bis zu 3000
  •  [Reduzierung] Bebenschuppe trägt meist ein Tank als Monsterset falls benötigt 2395
  •  [Reduzierung] Kristallexplosion, wird ggf. von DD Sorcs und Sorctanks gespielt 1000
  • [Durchdringung] Konzentration (leichte Rüstung Passive)  je nach Anzahl an leichten Rüstungsteilen (939 pro Teil)
  • [Durchdringung] Klasse (Nekromant Passive/ Arkanist Passive/ …)
  •  [Durchdringung] Waffeneigenschaft (Geschärft) 2752 (2h) u. 1376 (1h).
  •  [Durchdringung] Mundus (Liebende) 4489 (alle Teile göttlich)
  •  [Durchdringung] Rüstungen (z.B. 4er Bonus von Akolyth des Neuen Mondes)
  •  [Durchdringung] CP


Ansonsten gibt es kleine Ausnahmen, zum Beispiel bei Giften - diese können explizit die physische oder magische Resistenz senken.


Ihr als Heiler könnt für andere Spieler also nur [Reduzierung] beeinflussen, bei [Durchdringung] muss jeder selbst schauen. Ihr arbeitet hier besonders stark mit den Tanks zusammen, deswegen werden hier Absprachen für Sets mit diesen vorausgesetzt, da doppelte Effekte nicht wirken.


Andere Buffs & Debuffs


Einige Skills und Sets lösen Buffs/Debuffs aus, wenn dies der Fall ist, gehe ich an passender Stelle näher darauf ein. Eine externe (englische) Übersicht aller dieser Effekte findet ihr hier, dort steht auch, durch was diese Effekte ausgelöst werden können.


Rassenwahl



Wie so oft kann man auch hier sagen, "spielt das worauf ihr Lust habt", aber man kann sich mit der richtigen Rassenwahl das Leben schon deutlich einfacher machen. Besonders wenn es Richtung Endgame Hardmode Raiding geht, wird sich die richtige Rassenwahl durch bessere Uptimes bemerkbar machen.


  1. Bretone: Größter Vorteil ist hier der sehr gute Magickasustain.
  2. Hochelf/Dunkelelf: Die beiden Rassen nehmen sich nicht viel, der zusätzliche Staminasustain beim Hochelf kann ein Segen oder Fluch sein, je nachdem welche Sets gespielt werden (im Zweifel kann man aber auch einfach Passive nicht skillen). Größter Vorteil ist hier die größere Magiekraft, was den Schaden sowie die Heilung erhöht.
  3. Khajiit: Eine Balance zwischen Bretone und Hochelf
  4. Argonier: Guter Einstieg mit Sustain über die Trankpassive, die dadurch gewonnene Stamina hat mir Anfangs das ein oder andere Mal mein Leben gerettet - und ein toter Heiler bringt keinem etwas.


Am wichtigsten ist für euch der Magickasustain (Keine Magicka -> keine Heilung -> Doof), deswegen ist für die meisten der Bretone die beste Wahl. Ich würde den Staminasustain von den anderen aber nicht unterschätzen – so könnt ihr wesentlich mehr Mechaniken blocken (tote Heiler sind nicht gut) und könnt mehr Staminaskills verwenden, sofern ihr welche benutzen müsst.

Die erhöhte Magicka (bei Bretonen, Argoniern, Hochelfen und Dunkelelfen) und erhöhte Heilung (bei Argoniern und Khajiits) sind zwar nett, sollte aber keinesfalls der ausschlaggebende Punkt sein, sofern ihr nicht bestimmte Sets tragt oder euren Schaden auf ein Maximum bringen wollt.


Sustain = Aufrechterhalten, bei ESO nutzt man dieses Vokabular um zu verdeutlichen, ob man an Magicka oder Stamina leer läuft oder eben nicht. „Ich kann das nicht sustainen“ – Die kosten der Fähigkeiten sind zu teuer/… ich laufe an Magicka/… leer. Oft reguliert man den Sustain über Bufffood und Schmuckglyphen.



Mundus


Übersicht (Basiswert/Wert mit 7 Teilen göttlich):

  • Ritual (Erhöht eure gewirkte Heilung um 8%/13%)
  • Diebin (Erhöht eure Chance für kritische Treffer (auch Heilung) um 1333 [~6,1%]/2180 [~10%] )
  • Atronach (Erhöht eure Magickaregeneration um 310/507)
  • Weitere


- Ritual für die meiste Heilung

- Diebin für einen guten Bonus in Heilung aber auch Schaden

- Atronach für bessere Regeneration


Für maximierte Heilung (wird aber nur selten benötigt, ist für den Einstieg aber gut geeignet) empfehle ich das Ritual.

Also falls ihr mit der Execute in vCR+3, den Eisgräbern in Sonnspitz oder sonst wo Probleme mit der Heilung habt oder einfach Sicherheit für die Gruppe bieten wollt, könnt ihr gut das Ritual nutzen.


Folgend dann die Erklärung, was man, wenn möglich, statt dem Ritual spielen sollte. Vorsicht – am besten alles lesen!

Rechnerisch gilt für die bessere Heilung: Dieb, wenn ihr gebufft* unter 33,2% Kritchance seid oder den Schatten, wenn die Kritchance gleich oder über 33,2% ist.


*gebufft heißt hier den Standardwert +12% durch Magiekraftränke/… und +6% durch Zauberer in der Gruppe


Hier müsst ihr aber beachten, dass dieser Schwellwert (33,2%) für die Heilung berechnet ist. Für DDs nutzt man noch für höhere Kritchancen den Dieb (weil der Schadens- anders ist, als der Heilungskritmultiplikator), wenn also der Schaden maximiert werden soll, sollte der Dieb besser sein.

Des Weiteren wird kein Overheal beachtet, seid ihr also in einem Raid, wo die Leute nicht sehr viel Schaden bekommen, sollte der Dieb ebenfalls über 33,2% Kritchance die bessere Wahl sein.

Wenn z.B. die Heilungkrits mit dem Dieb schon ausreichen, um einen Spieler nach einer Mechanik voll zu heilen, bringen mehr Krits auch mehr, als unnötig starke Krits. Das ganze ist also ggf. auch Raid und Gruppenabhängig!


Aus meiner Raiderfahrung kann ich sagen, dass in den allermeisten Fällen genug Heilung vorhanden ist, wenn alle Flächen auf dem Boden liegen (was sie alleine deswegen schon tun, weil man eine Vielzahl von Buffs so auslöst) und die zusätzliche Heilung durch den Schatten in den meisten Fällen ins leere geht.

Deswegen empfehle ich das Ritual (allg. mehr Heilung) oder den Dieb (allg. mehr Schaden).


Ansonsten kann der Atronach für erhöhten Sustain gespielt werden, ich spiele ihn meistens z.B. in meinem Ulti-Push Setup in dem ich Pearls spiele. Keine Sorge falls das euch noch kein Begriff ist, dafür folgt ein extra Guidetab.


In wenigen Fällen kann man auch etwas wie das Schlachtross für mehr Bewegungstempo (CR, AS) spielen, dort muss man aber abwägen ob man dies nicht auch durch andere Wege erreichen kann.



Tränke


Ich nutze meistens zwei verschiedene Tränke, die je nach Situation sehr nützlich sind. Zum einen die Magiekrafttränke, welche auch von Magicka DDs genutzt werden und zum anderen die Heldentumtränke (Ulti-Pots). Letztere Empfehle ich aber wegen der hohen Kosten nur in optimierten Gruppen, wo es sich lohnt diese Tränke zu spielen. Vorsicht, die Ulti-Pots heißen auch nur "Essenz der Magicka", sind aber völlig andere als die, die ihr hinterhergeworfen bekommt.

Falls ihr dennoch mal mehr Stamina im Kampf braucht, aber sich die Ulti-Pots nicht lohnen/ zu teuer sind, könnt ihr auch normale tri-Pots benutzen.



In allen Fällen solltet ihr die Heilkenntnis Passive aus der Alchemie skillen, dies ist für jede Klasse und Ausrichtung empfehlenswert.

Bufffood


Solange ihr keine Sustainprobleme habt, solltet ihr Bistatfood (Max Leben, Max Magicka) nutzen. Besonders wenn ihr mit sowas wie RO spielt, könnt ihr auf die Regeneration vom Bufffood verzichten.


Wenn ihr jedoch in einem Setup min. 2 Regenerationsglyphen spielt, lohnt es sich mehr diese durch Magieschadenglyphen (erfüllt) auszuwechseln und dafür Tristatfood (Max Leben, Max Magicka, Mag reg) zu nutzen (das Bufffood gibt euch eine Regeneration äquivalent zu zwei Regglyphen) – sofern ihr auf die fehlenden ~2300 Leben verzichten könnt!


Natürlich könnt ihr auch „Parse-Food“ (Max Magicka, Mag reg) spielen und dann Punkte in die Lebensattribute stecken, Vorteil dabei ist, dass ihr selbst ein gewünschten Lebenswert einstellen könnt.


Ich persönlich passe das je nach Situation, Setup (Aufgaben) und Klasse an.




Champion Punkte



Blaue CP:

Welche Slottables sollte ich nutzen?

Für die meisten Gruppen solltet ihr den Fokus zumindest größten Teils auf Heilung legen, ich empfehle als Slottables:


[Soothing Tide – Besänftigender Strom] (AoE Heilung)

Die meisten eurer wichtigen Heilungsfähigkeiten sind AoE Heals, die 10% mehr Heilung wirkt sich also fast vollständig auf eure Heilung aus.


[Swift Renewal – Geschwinde Erneuerung] (HoT)

Viele eurer Heilfähigkeiten sind Heilung über Zeit und werden daher durch diese CP verstärkt - diese CP ist aber meistens nicht so stark wie der besänftigende Strom, dennoch in den meisten Fällen eure zweite Slottable.


[Fighting Finesse – Kampffinesse] (Kritische Heilung und Schaden)

Je nach Kritchance ist diese CP besser oder schlechter, aber im Allgemeinen ist sie was Heilung angeht etwas schwächer als die ersten beiden. Sie ist aber stärker als reine Magiekraft (Ungezähmte Aggression) und Magicka (Arkane Überlegenheit). Ich nutze diese CP sehr gerne, weil sie auch den Schaden erhöht und die Heilung mit den anderen CP auf jeden Fall ausreicht. Im Gegenteil - ich tausche bei Bedarf für andere CP lieber die Geschwinde Erneuerung aus.


[Enlivening Overflow – Belebender Überfluss] (Ressourcen für die Gruppe) oder 

[From the Brink – Vom Abgrund] (Schild bei Heilung auf Leuten mit wenig Leben)

Beide CP sind extrem nützlich, werden aber jeweils nur einmal in der Gruppe benötigt – hier also mit dem anderen Heiler absprechen. Falls bereits beide CP in der Gruppe genutzt werden, könnt ihr auch andere CP ausrüsten. Wenn neben euch keiner diese CPs spielt, weil ihr z.B. ein Solo-Heiler seid und ihr dementsprechend beide spielen müsst, würde ich meistens auf die Geschwinde Erneuerung verzichten.



Was sollte ich noch wissen?

[Fighting Finesse – Kampffinesse] Der 8% Bonus zählt auf die schon vorhandenen 50% Standardkritmultiplier, ebenso der Schatten. Eure Heilungskrits werden also zu euren Gunsten berechnet, wenn ihr solche Boni stackt (es geht zumindest nichts verloren). Boni durch Monstersets wie 4% mehr gewirkte Heilung (z.B. durch ein Teil Sinfonie der Klingen - SoB), können nicht Kritten.

%-Heilung wird wie folgt berechnet:

Grundwert * 1,5 [oder z.B. 1,6 mit Kampffinesse] + Grundwert * Bonus [hier z.B. die 4% von SoB]


Bei einzelnen Kämpfen gibt es natürlich nützliche kampfspezifische CP, z.B. die fokussierte Pflege für die Grabheilung in vSS. Die genannten CP und ihre Zusammenstellung sind demnach nur ein Vorschlag und ihr könnt das an eure Situationen anpassen.


Rote CP:

Hier seid ihr nochmal wesentlich freier in eurer Entscheidung, welche Slottables ihr mitnehmt. Nützlich finde ich aber in jedem Fall die CP [Schnelligkeit], weil man sich häufig als Heiler viel Bewegung muss und eine gute Positionierung das A und O ist. Des Weiteren gilt wie für alle Rollen, dass die CPs [Grenzenlose Vitalität], [Verstärkt], [Verjüngung] als Standard immer gehen. Wenn ich aktiv die Barriere mit z.B. Nazaray und Brandschatzer spielen muss, nutze ich noch zusätzlich [Bastion]. Wie auch schon bei den blauen CP solltet ihr die CP je nach Situation anpassen und diese Vorstellung nur als Anregung nutzen.


Grüne CP:

Diese CP sind am unrelevantesten für einen Kampf, dennoch könnt ihr euch durch gut verteilte CP ein bisschen Gold sparen. Deshalb empfehle ich [Rationierer] damit eure Speisen und Getränke länger halten und ihr sie so seltener neu nutzen müsst und [Flüssige Effizienz] für eine Chance, dass tränke bei Benutzung nicht verbraucht werden. Zusätzlich spiele ich oft noch [Segen des Rosses] für mehr Lauftempo außerhalb des Kampfes um nicht von der Gruppe abgehängt zu werden.

Klassenunabhängige Fähigkeiten



Wie zum Beispiel durch die Vielfalt der Rüstungssets klar wird, muss sich der Heiler an verschiedene Situationen und Mechaniken anpassen, dies gilt auch für Fähigkeiten.

Aus diesem Grund liste ich im folgendem Skills auf, die ihr fast immer dabei haben solltet und erkläre, warum ihr sie nutzen solltet. Es gibt noch wesentlich mehr Fähigkeiten, die in bestimmten Situationen helfen und genutzt werden, diese werden dann etwas knapper erläutert.


Es wird auch deutlich, dass sich die einzelnen Klassen gar nicht so großartig unterscheiden, da nur wenige Plätze für Klassenskills übrig bleiben, meistens erhalten die Klassen nur durch einige wenige Skills oder Passive ihre Vorteile. Von daher ist es auch möglich mit jeder Klasse zu heilen, es gibt für verschiedene Situationen jedoch Klassen, die mehr Vorteile haben als andere. Dazu mehr im Klassentab!


Sollte euch eine Fähigkeit nicht bekannt vorkommen, findet ihr jeweils passend eine Verlinkung zur ESO-HUB Seite. Das ist eine schöne, informelle ESO-Website, welche die meisten wahrscheinlich kennen. Dort findet ihr alle weiteren nötigen Infos zu den Skills, z.B. steht dort auch, welche CP die ausgewählte Fähigkeit verbessern. Mir ist das zu viel Aufwand jeden Skill hier einzupflegen, vor allem weil sich diese noch zusätzlich stets ändern können. Allgemein ein Shoutout an das ESO-HUB Team und Ihre Mühen - für mehr Builds, Guides und News lohnt sich ein Blick auf die Seite!


Einige der folgenden Skills sind mehr oder minder Pflicht-Skills und sollten m.M.n. in keinem Setup fehlen. Andere finde ich nur für bestimmte Situationen nützlich aber allgemein sollte man zumindest wissen, dass sie existieren und wann man sie gebrauchen könnte. Seht das hier also eher als ein Sammelsurium, in dem ich Fähigkeiten, welche alle Klassen nutzen können, kurz vorstelle. Für konkrete Skillbars empfehle ich dann die einzelnen Klassenguides.


Ich habe zusätzlich eine subjektive Relevanzmarkierung neben den Fähigkeitsnamen eingetragen:

★☆☆ Selten situativ eingesetzt.

★★☆ Relevant, aber nur situativ eingesetzt.

★★★ Relevant, sollte nur in ausnahmen nicht gespielt werden.

★★★ Sehr relevant, diesen Skill würde ich fast ausnahmslos mitnehmen.

Diese Rankings beziehen sich auf einen full-support Heiler. Des Weiteren sind sie nicht in Stein gemeißelt, je nach Spielstil, Gruppenkonstellation und Erfahrungsgrad könnt/solltet ihr davon abweichen, wie ihr denkt. Sie sollen hier nur als ein schneller Einblick auf die Wichtigkeit des Skills dienen.



Kampfgebet ★★★

Dieser Skill ist ein sehr nützlicher und einer eurer wertvollsten Zauber.

Neben der wirklich guten Heilung geht es hierbei primär um den Buff kleinere Raserei. Ihr solltet darauf achten, dass wirklich jeder Spieler (natürlich bevorzugt DDs) gebufft wird. Dieser Skill kann immer nur maximal 6 Spieler gleichzeitig treffen, deshalb spielen (sofern vorhanden) beide Heiler diesen Skill.

Des Weiteren ist diese Fähigkeit einer der Hauptgründe, warum die Heiler meistens ein wenig weiter hinter der Gruppe stehen, da dieser nur nach vorne gezaubert wird.


Ich möchte euch an dieser Stelle nochmal ans Herz legen, dass ihr mit diesem Skill den meisten Schaden weg heilen könnt. Nutzt ihn ruhig öfter als nötig, es kann immer sein, dass der andere Heiler gerade nicht in der Lage ist diese Fähigkeit zu nutzen.

Heilende Quellen ★★★

Dieser Skill ist oft eure Grundabsicherung in Hinsicht auf Gruppenheilung - diese Fähigkeit sollte stets unter der Gruppe liegen.


Hiermit löst ihr, falls vorhanden den Bonus von dem Meisterheilungsstab aus.

Energetische Kugel ★★★

Dieser Skill ist einer eurer wichtigsten Fähigkeiten, neben der wirklich sehr guten Heilung, profitieren die anderen Spieler eurer Gruppe enorm, da sie alle 20 Sekunden eine Synergie aktivieren können. Diese heilt nochmal extra und stellt einen hohen Wert ihrer Hauptressourcen der Spieler wieder her. Somit sollten also alle Mitspieler die Möglichkeit haben, alle 20 Sekunden diese Synergie zu benutzen. Eine Kugel kann von mehreren Spielern aktiviert werden, nur der Nutzer selbst bekommt keine Synergie.


Des Weiteren basieren manche Sets darauf, dass Synergien genutzt werden. In bestimmten Kämpfen/ Gruppenaufstellungen tragen Tanks oder DDs Beispielsweise das Set Brüllen von Alkosh, um dieses möglichst optimal nutzen zu können, brauchen sie auch auf jeden Fall genügend Kugeln.


Für Templer gilt eine wichtige Sache zu beachten, die Kugelsynergie teilt sich mit der Lodernder Speer Synergie die Abklingzeit, da es der gleiche Effekt ist. Dem Tank werft ihr deswegen oftmals den Speer zu, den DDs die Kugeln.


Werft die Kugeln am besten Situationsbedingt immer so, dass ihr sie neu werft, sobald die letzte Kugel durch die Gruppe geflogen ist und sich von ihr entfernt. So haben alle Spieler immer die Möglichkeit die Synergie zu nutzen und bekommen immer Heilung. Also nicht nur alle 20 Sekunden werfen, vor allem weil nicht alle DDs bzw. Tanks die Synergie gleichzeitig brauchen, oft sparen sie sogar je nach Situation die Synergie auf um z.B. eine maximale uptime von Synergiesets zu erreichen.


Heilender Schutz ★★☆

Diesen Skill braucht man meines Erachtens nur in wenigen Situationen, Beispiel wäre der Eisboss in Sonnenspitz im Hardmode.


Des Weiteren nutze ich diesen Skill gelegentlich auf Klassen, die keinen „oh shit Heal“, wie Hauch des Lebens besitzen, sofern ich den Platz nicht für andere Dinge benötige und ich weiß das z.B. die Tanks in diesem Kampf noch oft Probleme haben.

Elementare Blockade ★★★

Dieser Skill macht nicht nur netten Schaden, der Hauptzweck liegt darin, dass er den Effekt vom Stab auslöst und eure Glyphe regelmäßig aktiviert.


Je nachdem wieviel Zeit ich dafür habe und sicher die Gruppe im jeweiligen Raid ist, spiele ich den einen oder anderen Morph um meinen Schaden zu erhöhen.   


Natürlich ist der Skill allgemein nützlich, falls ihr eine Element für das Set elementarer Katalysator als Flächenzauber auslösen müsst. 

Widerhallender Elan ★★☆

Diese Fähigkeit ist aus mehreren Gründen sehr nett und hätte wahrscheinlich sogar 2,5 Sterne verdient. Sie kostet Stamina und verbessert so euren Magickasustain. Genauso kann der Skill genutzt werden, um Stamina zu verbrauchen und so zum Beispiel für das Set Kampfkunst diese leicht unter 50% halten. Des Weiteren kann dieser Skill den Buff des Sets kraftvoller Ansturm auslösen.

Wie die meisten Skills trefft ihr auch hier 6 Leute, es handelt sich also im Grunde um ein AoE HoT, was in einigen Kämpfen mit viel Bewegung nützlich sein kann.
Allgemein nutze ich diesen Skill, falls ich eins der genannten Sets auslösen möchte oder die Heilung erhöhen muss (selten nötig). Im Allgemeinem empfehle ich diesen Skill auszurüsten, sobald Platz vorhanden ist.

S

Aggressives Signal ★★★

Dies ist eine der wichtigsten Ultis für Supporter. Neben dem Effekt, dass die Magicka und Ausdauer um 10% für die Wirkdauer von 30 Sekunden erhöht wird, bietet sie für 10 Sekunden den Spielern größere Kraft, wodurch der verursachte kritische Schaden um 15% erhöht wird. Dieser Buff ist der Hauptgrund für die Nutzung, da dieser Buff nur 10 Sekunden geht, werden die Hörner der Gruppe oft in einem schnelleren Takt als 30 Sekunden geworfen, damit der größere Kraft Bonus möglichst kontinuierlich aktiv ist.


Nutzt diesen Skill am besten über den Zerstörungsstab (Backbar), damit ihr auf dem Heilungsstab Skills nutzen könnt, von denen ihr passiv profitiert.

Effiziente Läuterung ★★☆

Diesen Skill braucht ihr in Kämpfen, wo negative Effekte von euren Verbündeten oder euch selbst entfernen werden sollten (z.B. 1. Boss HoF, 2. Boss MoL,…).

Vorsicht, die Magickakosten des Skills sind extrem hoch!

Schwäche gegen die Elemente ★★☆

Mit diesem Skill kann der Gruppenschaden erhöht werden. Ich empfehle ihn auf einen der Supporter. Die Uptimes von bestimmten Effekten, wie kleinere Verwundbarkeit oder Verwirrung (für aus dem Gleichgewicht bringen) können so verbessert werden, falls der Spieler der diese explizit aufrecht erhalten soll die nicht 100%ig schafft.






Silberleine ★☆☆

Hiermit könnt ihr Gegner zu euch heran ziehen und somit Addgruppen stacken, besonders wenn kein Tank da ist, der das macht (z.B. 2. Teleportphase im ÄA, wenn ihr gegen die Kobolde kämpft).

Ich nutze diesen Skill oft in Trashgruppen in denen viele Gegner vorkommen und die Tanks viel taunten müssen, um das Stacken zu beschleunigen. Aber das empfehle ich eher fortgeschrittenen Gruppen.

Schattenseide ★☆☆

Bei diesem Skill macht die Synergie bei DDs viel Schaden, dafür dass man nur einmal die Synergietaste drücken muss. Bedingung hierfür ist, dass man mindestens ca. 12 Meter von dem Gegner weg stehen muss, unter dem die Fähigkeit platziert wurde. Dadurch eignen sich hierfür besonders Bow/Bow bzw. allgemein Fernkampfbuilds.

Die schwarzen Witwen zählen als Begleiter.


In den allermeisten Fällen gibt es keine Gelegenheit diesen Skill zu spielen, einfach schon alleine weil die Gruppe meistens am Gegner dran steht. Des Weiteren benötigt ein Spieler Platz für den Skill und muss ihn regelmäßig nutzen. 


Dieser Skill wird momentan eher selten gespielt, dennoch wollte ich ihn hier zumindest erwähnen.

Knochenwoge ★★☆

Wenn man vorher weiß, dass bei bestimmten Mechaniken sehr viel Schaden von mehreren Quellen gleichzeitig in die Gruppe kommt, kann man mit dem Skill vorbeugen.

Des Weiteren wird eine weitere Synergie für z.B. das Ausrüstungsset Brüllen von Alkosh zur Verfügung gestellt. Hierbei können aber nur Spieler, die sehr nah an euch dran stehen die Synergie nutzen.

Gegen die Zeit ★★☆

Dies ist sehr nützlich, wenn man als Heiler eine Mechanik bedingte Aufgabe zugeteilt bekommt, bei der man sehr viel und möglichst schnell Bewegen muss (siehe CR Kiter, vAS Kiter, …), aber keinen Klassenspeedbuff hat.


Den anderen Morph spiele ich, wenn ich mich ähnlich wie DDs prebuffe.

Strahlende Regeneration ★★☆

Diesen Skill nutzt man nur in wenigen Raids, weil der Heilungsoutput schlechter ist als z.B. bei den Heilenden Quellen, vor allem müsst ihr diesen Skill viel öfter nutzen, um alle Spieler damit zu treffen. Wenn die Gruppe jedoch viel in Bewegung ist, kann der Skill helfen.

Es gibt jedoch bei diesem Skill das Problem, dass ihr euch nicht aussuchen könnt wen ihr trefft. Wenn ihr Pech habt, trefft ihr manche Spieler mehrmals und andere gar nicht, bei mehrfacher Nutzung.


Bei statischen Kämpfen, wo die Gruppe schön zusammensteht rate ich also von diesem Skill ab, dort solltet ihr immer besseres zu tun haben.

Außer ihr spielt einen Ulti-push Build mit Pearls in einem Kampf wo es nicht all zu stark auf die Heilung ankommt. Dann kann der Skill als kostengünstige Alternative gespielt werden, mit dem es leichter möglich ist unter 30% Magicka zu bleiben aber dennoch nicht leer zu laufen.

Barriere ★★★

Dieser Skill ist für Notfälle gut geeignet und nebenher bekommt ihr 10% mehr Magickaregeneration, sofern ihr die Magickahilfe Passive geskillt habt. Deswegen könnt ihr diesen Skill auf eure Heilungsstableiste legen und auch wenn ihr ihn nicht aktiv nutzt, bekommt ihr einen passiven Bonus, solange ihr auf der Heilungsstableiste seid.

Je nach Build, Setup und Kampf wird diese Fähigkeit dann zusätzlich aktiv gespielt - dort können beide Morphs nützlich sein, meistens wählt man jedoch die erfrischende Barriere.

Wache ★★☆

Allgemein dient der Skill dem verbundenem Spieler zu helfen und den eingehenden Schaden zu reduzieren. Das kann also einem Tank bei schwereren Mechaniken helfen, bei einer Übungsphase Tode reduzieren oder je nach Morph einen Skillslot sparen.


In den älteren Patches konnte man bei kurzen Kämpfen Magicka DDs mit der standhaften Wache durch den kleinere Kraft Buff stärken, sodass sie einen Skillplatz mehr haben. Aber seit dem auch Magicka DDs die Falle spielen bzw. man sich mit der Beschleunigung quasi eine Minute Prebuffen kann, findet das eher weniger Anwendung.


Ihr müsst diesen Skill, ähnlich wie Pets, auf beiden Skillleisten ausgerüstet haben.


Schnelle Absaugung ★☆☆

Dieser Skill findet meiner Meinung nach nur selten Anwendung, wenn überhaupt. Man kann dadurch Spieler mit kleinerer Schnelligkeit buffen. Der Lebensraub wird eigentlich immer durch einen Altar geboten. Der andere Moprh mit kleinerer Magickaraub ist eher mäßig nützlich.


Dieser Skill wird für den Vateshran Heilungsstab genutzt, d.h. falls der Skill gespielt wird ist es eine Überlegung wert, den Stab statt den Stab des Meisters zu nutzen.

Zermalmender Schlag ★★☆

Diesen Skill braucht ihr nur in wenigen Situationen wenn regelmäßig auf Fernkampf etwas unterbrochen werden muss.

Innere Wut ★★☆

Dies ist der Fernkampftaunt, welchen die Tanks nutzen. In manchen Fällen ist es aber nötig, dass die Heiler einzelne, bestimmt Gegner taunten um sie zum Beispiel zu positionieren. Das kommt natürlich selten vor bzw. wird eher in erfahrenen Gruppen genutzt.

Ansonsten werden natürlich noch Gildenfähigkeiten und andere für das Auslösen von bestimmten Effekten oder Sets genutzt. Also z.B. die Sengrune für den elementaren Katalysator oder Z'en.


Des Weiteren gibt es einige Klassenskills die den gleichen Zweck erfüllen sollen und sehr ähnlich funktionieren.

Zum Beispiel die umgangssprachlich genannten "Oh shit Heals". Ob es der Hauch des Lebens beim Templer, die aktive Fähigkeit des Skills Zwielichtmatriarchin beschwören beim Zauberer, das gesunde Opfer der Nachtklingen oder der Skill Resistentes Fleisch vom Nekromanten, ihr könnt diese ziemlich teuren Skills im Notfall nutzen. Besonders wenn der Tank plötzlich auf ein sehr niedriges HP-Niveau sinkt, könnt ihr diesen Spieler je nach Skill schnell helfen.


Die restlichen Skillplätze können dann noch von anderen Klassenabhängigen Skills aufgefüllt werden, dort gibt es einige nützliche Skills, die verschiedene Sets auslösen können oder den Kampf erleichtern. Mehr Informationen findet ihr in den Klassenguides.



Allgemeine Tipps


Rotation

Der Heiler hat zwar keine feste Rotation, aber grundlegend solltet ihr immer versuchen dauerhaft eure Buffs aktiv zu haben und während sie laufen die Heilung (dadurch oft auch wieder Buffs) zu legen. Ihr könnt das am ehesten mit dynamischen Rotationen von DDs mit Situationsabhängigen Präferenzen vergleichen.


Im Allgemeinen sind das Kampfgebet, die heilenden Quellen und die Kugeln eure Hauptheilungsmethode, wovon die Mitspieler auch am meisten profitieren. Wenn sehr viel Schaden in die Gruppe kommt, gibt es einige Alternativen diese zu Gewährleisten, das muss nicht mal unbedingt vom Heiler ausgehen.


Versucht zwischen jeden Skill leichte Angriffe zu machen, um eure Glyphen zu aktivieren und den Schaden zu erhöhen.


Falls ihr einmal langsam an Magicka leer laufen solltet, macht Rechtzeitig ein schweren Angriff mit dem Heilungsstab, durch die Passiven von diesem bekommt ihr nochmal mehr Ressourcen. Am besten ist es, wenn ihr euch auf den schweren Angriff vorbereitet indem ihr eure kurzen Buffs vorher erneuert, sodass keiner in eurem schweren Angriff ausläuft. Weiter solltet ihr Tränke nutzen, dafür solltet ihr die Passive Heilkenntnis von der Alchemie gelevelt haben, so könnt ihr durchgängig von den Boni der Tränke profitieren, wenn ihr diese immer nach Ablaufen der Abklingzeit einsetzt und habt mehr Magicka zur Verfügung.


Gruppenspiel

Sagt den DDs wenn sie falsch stehen! Lasst lieber einen DD sterben, der hinter euch 5km weit weg steht (außer natürlich die Mechanik verlangt es), anstatt für ihn eine oder sogar mehrere große Heilungen/Skills zu nutzen und so den Rest der Gruppe schlechteren Support zu geben. Viele Klassen können nicht mal eben so quer durch den Raum heilen. Sobald ihr euch ohne wichtigen Grund zu einer weit entfernten Person hinbewegt ist dies oft Zeitverschwendung und führt nicht selten zum Tod von Spielern.


Allgemein ist die Positionierung der Gruppe und eure eigene eine wichtige Sache. Ihr solltet in der Regel ca. 1-2 Meter hinter den DDs stehen und nur für Buffs oder Fähigkeiten die ihr unter euch legt ggf. in die Gruppe laufen (z.B. Olorime falls es unter euch ausgelöst wird oder auch das Knochenschild für die Synergie). Am besten ist es, wenn sich die DDs in zwei 4er Gruppen aufteilen, sodass ihr entscheiden könnt welche Personen ihr gerade treffen wollt - da viele Skills nur auf 6 Personen gehen und oftmals keinem logischen oder suboptimalen Muster folgen.


Sprecht euch in eurer Gruppe ab, ob es eine feste Hornrota oder ähnliches gibt. Dabei achtet man meist nicht auf die Gesamtlänge des Horns, sondern auf den kleinere Kraft Buff der 10 Sekunden (ohne Jorvuld) geht. Auch in Trashfights kann ein Horn genutzt werden, es bringt nichts, wenn alle 4 Leute die ein Horn haben eins bereit hätten, es aber nie nutzen!


Weiteres

Ihr könnt während des Blockens zaubern, blockt ruhig öfters, auch wenn keine roten Flächen unter euch liegen, solange ihr genügend Stamina habt. Es ist echt blöd wenn ein Heiler umkippt. Aber achtet darauf nicht eure leichten Angriffe zwischen den Skills zu vergessen und das ihr nicht an Stamina leer lauft, die ihr vielleicht für Mechaniken braucht.


Verfallt nicht sofort in Panik wenn ihr (besonders in neueren Gruppen) mal die Aggro von z.B. einem Bannerträger/Elitegegner habt. Ihr habt im Verhältnis zu den meisten DDs mehr Leben, genügend Ausdauer und könnt euch selbst direkt gegenheilen. In einigen Kämpfen habt ihr später sogar selbst ein Taunt für kleinere Gegner dabei, also immer entspannen.


Was allgemein hilft ist es auch andere Rollen anzuspielen oder gar häufig zu üben. Ihr lernt viel schneller worauf die anderen im Kampf so achten müssen und welche Probleme es bei bestimmten Kämpfen gibt. Ihr könnt sie so viel effektiver Unterstützen. Wenn ihr als DD beispielhaft das Light Attack Weaving geübt habt, könnt ihr das als Heiler ohne euch drauf zu konzentrieren und macht so nebenbei Schaden und löst eure Glyphen nebenbei aus. Falls ihr mal als Tank gespielt habt lernt ihr die Angriffsmuster von verschiedenen Gegnern kennen und wisst so z.B. wann ihr als Heiler ausweichen müsst, falls ihr mal die Aggro bekommt oder wann die Tanks mehr Aufmerksamkeit von euren Fähigkeiten brauchen werden.



Addons


Sofern ihr auf dem PC spielt kann ich euch nur wärmstens ans Herz legen mit bestimmten Addons zu spielen. Diese können euch das Leben einfacher machen oder die Gruppe enorm unterstützen einen Kampf erfolgreich(er) zu absolvieren. Einige dieser Addons findet ihr zwar auf Minion, ich empfehle aber auf den Discords der jeweiligen Addonentwickler nach aktuellen Versionen zu schauen. Oft haben diese verbesserte Versionen.


Richtiges UI zb. Healers Group Frame

Hier gibt es verschiedene Addons, ich finde das Standardsetup für die Gruppenanzeige nicht sehr Informativ, deshalb nutze ich das Addon ‚Healers Group Frame‘ in einer überarbeiteten Version.


Combat Metrics

Hier könnt ihr euch euren aktuellen Schaden anschauen oder nach dem Kampf die Uptimes/... genauer ansehen. Manches geht besser über die Logs zu analysieren, anderes über cmx.


ActionDurationReminder oder FancyActionBar+

Dies zeigt direkt auf den Skillicons die restliche Wirkdauer an, so könnt ihr optimal Fähigkeiten wieder nutzen, wenn sie auslaufen. Mittlerweile gibt es diese Grundlegende Funktion zwar auch direkt durch ESO, aber die Möglichkeiten zum Einstellen sind bei den Addons schon noch vorhanden.


Raid Notifier

Liefert viele Optionen für Raids und zeigt verschiedene Mechaniken an, wird aber nur noch in wenigen Situationen Anwendung finden, da es mittlerweile für fast alle Raids und Kämpfe spezifische Addons gibt.


Hodor Reflexes

Neben dem 'live Damage share' kann auch der Wert eurer Ultimativen Kraft in Abhängigkeit wie viel ihr noch für das Aggressive Signal oder einen Koloss braucht, geteilt werden. So kann ein Spieler Beispielsweise im Sprachchat ansagen, wer wann sein Horn benutzen soll, ohne das er erst nachfragen muss, ob derjenige denn überhaupt ein Horn/... schmeißen könnte.


AiM’s Synergy Tracker

Hier könnt ihr von jedem Spieler aus der Gruppe für 2 gewünschte Synergien die individuellen Abklingzeiten tracken. Ihr wisst also genau, wann und wer eine Synergie benötigt. Dieses Addon spiele ich zwar nicht mehr wirklich, aber wenn sich z.B. der Alkoshträger über zu wenige Synergien beklagt, könnt ihr speziell für diesen Spieler die Synergien für eine höhere Uptime tracken.


Wizard's Wardrobe

Hier könnt ihr Setups (Ausrüstung und Skillleisten) abespeichern. Zusätzlich könnt ihr Championpunkte und weiteres setzen. Für mich ein must-have!


ImprovedDeathRecap

Dieses Addon ist für Jeden empfehlenswert, da die Standard ‚Todes-Rückblick‘ Anzeige sehr ungenau ist und ihr mit diesem Addon eine ausführliche und vor allem richtige Anzeige bekommt.


Ein Buff/Debuff Addon, z.B. Auramastery

Egal ob Heiler, DD oder Tank, diese Addons sind extrem Hilfreich, wenn ihr eure Debuffs/Buffs optimieren möchtet. Hier könnt ihr wirklich alles tracken und einstellen, sogar Abklingzeiten und Wirkdauern von Sets wie Kampfkunst.


OdyHybridHeal

Ähnlich wie Auramastery werden hier Buffs und Debuffs angezeigt, diesmal aber automatisch für klassische Heilerdebuffs und Sets, wie z.B. der Schwarm vom Hüter. Des Weiteren könnt ihr sehen, wen ihr mit dem Kampfgebetbuff (kleinere Raserei) getroffen habt usw.


OdySupportIcons

Durch dieses Addon könnt ihr Symbole über eure Mitspieler legen. Standardmäßig werden so die Tanks und andere Heiler für euch markiert, sodass ihr immer wisst, wo sie gerade stehen. Des Weiteren ist dieses Addon oft Grundlage für andere Addons welche Symbole im Raum anzeigen sollen.


Cooldowns

Dort könnt ihr vordefinierte Sets und Skills bzw. Buffs und Debuffs tracken, sehr nützlich!


Purge Tracker

Hier wird, falls nötig ein kleines Gruppenfenster erstellt, bei dem ihr sehen könnt, wenn ein Spieler von einem Effekt betroffen ist, den ihr läutern könnt. Hier müsst ihr dann nicht darauf achten, ob ein Charakter brennt oder sonst was. Sehr Hilfreich, besonders weil die Läuterung sehr teuer ist und ihr sie somit nicht unnötig benutzt. Wird aber nur in wenigen Kämpfen gebraucht und ist realistisch betrachtet nur eine kleine Hilfe.


Code’s Combat Alerts

Hier werden euch einige Mechaniken angesagt (ähnlich wie beim Raidnotifier) aber zusätzlich meistens noch ein Zeitfenster, wann ihr z.B. eine Ausweichrolle machen solltet. Dies ist in guten Gruppen fast schon Pflicht auf dem PC.


How to ... und andere Raidspezifische Addons

Es gibt für die meisten Raids spezifische Addons die euch bei bestimmten Mechaniken helfen können.



Es gibt noch weitere Addons die ich nutze, diese sind aber eher speziell und würden den Rahmen sprengen. Wie gesagt, ich empfehle andere Spieler zu fragen, was sie so nutzen und mal in den Discords Ausschau zu halten.

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