Klassen

Heilerguide Überblick

ESO Heilerguide

Klassen

Auf dieser Seite stelle ich die wichtigsten Aspekte und Unterschiede der Klassen für Heiler in ESO vor. Zusätzlich findet ihr dann zu jeder Klasse kurze Guides, in denen hauptsächlich wichtige Klassenfähigkeiten vorgestellt werden und ich euch Beispielskillleisten zeige. Allgemein soll dieser Guide aber nur ein Einstieg in das Heilen von ESO liefern, erwartet also von den Klassenguides nicht zu viel. Seht dies eher als eine Art Übersicht mit der ihr euch euren Build selbst erarbeitet könnt.

Allgemeines und

Klassenunterschiede

Jede der Klassen hat ihre Vor- und Nachteile, aber mit allen kann jeglicher Content erfolgreich geheilt werden. Es fällt auf, dass alle Klassen ähnliche Skills nutzen und nur wenige Klassenskills ausgerüstet haben. Dadurch wird nochmal deutlich, dass nur in wenigen Skills und Passiven die Unterschiede in den Klassen liegen. Alle haben dabei noch sog. „Flexspots“, also Skillslots die je nach Situation angepasst werden können und sollten. Manche Skills sind nur als Boni dabei, aber nicht zwingend Notwendig oder müssen nur einmal in der Gruppe verfügbar sein, sprecht euch da also gut mit eurer Gruppe ab. Allgemein gilt, dass gerne eine Vielfalt an Klassen in Gruppen gesehen wird, um möglichst alle wichtigen Vorteile der Klassen (aktive und passive Fähigkeiten) zu nutzen. Natürlich gibt es dort Zusammenstellungen an Klassen, die bessere Leistung vollbringen können, aber je nach Erfahrungsgrad und Ambition der Gruppe ist das nicht großartig relevant.

Welche Klasse sollte ich nun wählen und was ist die beste Klasse?

Es gilt zunächst zu klären, ob es für euch überhaupt wichtig ist, welche Klasse ihr spielt. Damit meine ich, möchtet ihr das Spiel erstmal nur zum Spaß spielen oder wollt ihr für den Gruppencontent den anderen Spielern maximal helfen?

Wenn es nur um Spaß geht, spielt das worauf ihr am meisten Lust habt oder wo euch die Fähigkeiten am meisten gefallen.

Für die Leute, die ein wenig mehr in die Materie gehen möchten und das maximale aus einem Charakter raus holen wollen, gilt es erstmal die Frage zu klären, warum die Klassenwahl wichtig ist:

Es gibt im groben 4 Aspekte mit denen man Klassen vergleichen kann. Den Schaden (eher für DDs relevant), die Überlebensfähigkeit (eher für Tanks relevant), den Passiven (für alle Rollen relevant) und den Fähigkeiten an sich (Synergien, einzigartige Boni/Buffs/Debuffs, ...).

Mit Passiven sind vor allem Dinge wie Ultiregeneration oder Boni für die ganze Gruppe gemeint. Bei Fähigkeiten geht es um einzigartige Effekte (Buffs/Debuffs) und Synergien.

Wenn ihr wirklich das Maximum raus holen wollt, hab ich schlechte Nachrichten, die „beste“ Klassenzusammenstellung ist je nach Gruppenzusammenstellung, Raid und Patch unterschiedlich. Also solltet ihr euch mit dem Heilen allgemein vertraut machen und mehrere Klassen kennenlernen. Des Weiteren werden manche Klassen zum jeweiligen Patch gerne mit speziellen Builds gespielt und gelten dann als "bestes" - aber nur mit eben diesem Build, sollte man davon abweichen, könnten andere Klassen schon wieder eine bessere Alternative sein.

Was sind nun die einzelnen Hauptvorteile der Klassen, warum sollte man sie in der Gruppe haben?

Vorteile eines Templers als Heiler

- kleinere Zauberei für die Gruppe - 10% mehr Magiekraft

- 3 Ulti/ 6 Sekunden (0,5/s) möglich und leicht reduzierte Ulti-Kosten

- kleinnere Beständigkeit, Intellekt und Tapferkeit für die Gruppe möglich (15% Ressourcenregeneration)

- Einfacher Einstieg durch passiv viel Heilung und Schaden


-> Für diese Boni reicht ein Templer pro Gruppe.










Vorteile eines Hüters als Heiler

- kleinere Zähigkeit für die Gruppe - 10% mehr Lebenspunkte

- Synergie - Sprießende Saat

- kleinere Verwundbarkeit - Schwarminfektion

- 4 Ulti/ 8 Sekunden (0,5/s) möglich und theoretisch zusätzliche Ulti durch Griff der Natur (wird aber nicht wirklich gespielt)

- AoE Klassenfrostfähigkeit für EC und gute Möglichkeit zur Zuständigkeit der Brüchigkeit

- Mit der Fähigkeit Sturzflug eine Möglichkeit fürs aus dem Gleichgewicht bringen, wird aber eher selten genutzt

- Größere Entschlossenheit für die Gruppe 

- Kleinnere Beständigkeit und Intellekt für die Gruppe möglich (15% Stamina- und Magickaregeneration)

- Guter Allrounder und einfacher Einstieg


-> Für diese Boni reicht ein Hüter pro Gruppe.


Vorteile eines Nekromanten als Heiler

- Synergie - Aufreibender Friedhof

- Synergie - Qualtotem (theoretisch auch kleinere Verwundbarkeit)

- Koloss - größere Verwundbarkeit

- AoE Frost und Blitzklassenfähigkeit für EC

- Ruinöse Sense für aus dem Gleichgewicht bringen

- Nekrotische Potenz für mehr Ultimative Kraft

- 10 Ulti / 16 Sekunden (0,625 Ulti/s) möglich


-> Für diese Boni reichen zwei bis drei Nekromanten pro Gruppe.








Vorteile einer Nachtklinge als Heiler

- AoE kleinere Verwundbarkeit durch Lotusfächer (eher in Trashgruppen gespielt, für Bosse lieber die Schwarminfektion vom Hüter oder die Rune des farblosen Beckens vom Arkanisten)

- kleinere Wildheit für die Gruppe - 6% mehr Waffenkrit Wahrscheinlichkeit

- 20 Ulti pro Trank (deshalb wird gerne mit Trankcooldownglyphen gespielt, dadurch 20 Ulti/21 Sekunden = ca. 0,95 Ulti /s möglich)

- 2 Ulti / 4 Sekunden (0,5 Ulti /s) möglich


-> Für diese Boni reicht eine Nachtklinge pro Gruppe (falls sie überhaupt benötigt werden).







Vorteile eines Zauberers als Heiler

- Synergie - Blitzfluss (auch gut für EC)

- kleinere Prophetie für die Gruppe - 6% mehr Magiekrit Wahrscheinlichkeit

- 15% niedrigere Ultikosten

- kleinnere Beständigkeit und Intellekt für die Gruppe möglich (15% Stamina- und Magickaregeneration)

- Über die Kristallwaffe 1k Pen für die Gruppe möglich

- Passiver Schaden durch die Pets möglich

- Größere Raserei für die Gruppe durch die Atro Ult möglich, meist spielt ein Heiler aber das Horn


-> Für diese Boni reicht ein Zauberer pro Gruppe (falls sie überhaupt benötigt werden).





Vorteile eines Drachenritters als Heiler

- Direkte Schadenserhöhung für die Gruppe durch Steinriese & Einhüllende Flammen

- Kleinere Brutalität für die Gruppe

- größere Brutalität und Zauberei für die Gruppe möglich

- Mehrere Klassendots, z.B. wichtig für Z'en

- 3 Ulti / 6 Sekunden (0,5 Ulti /s) möglich


-> Für diese Boni reicht ein Drachenritter pro Gruppe.









Vorteile eines Arkanisten als Heiler

-  Synergie - Donnernde Rune (besonders ist , dass sie von 3 Spielern genutzt werden kann)

- Größere Entschlossenheit für die Gruppe - Runenwächter der Freiheit

- Kleinere Verwundbarkeit und kleinere Brüchigkeit - Rune des farblosen Beckens

- kleinerer Mut, kleinere tapferkeit, kleinerer Intellekt und kleinere Beständigkeit  für die Gruppe (215 Magie- und Waffenkraft -> ersetzt das Set Yolnahkriin, +15% Magicka-, Stamina und Lebensregeneration )

- Erhöhte Chance auf Statuseffekte (z.B. gut für Z'en)

- kleinere Evasion für die Gruppe (10% weniger erhaltener Flächenschaden) - Abgewendetes Schicksal (Passive)

- Bis zu 200 Magie- und Waffenkraftbonus für die Gruppe durch Ulti, falls das Horn nicht benötigt wird

- 4 Ulti / 8 Sekunden (0,5 Ulti/s) möglich


-> Für diese Boni reichen ein bis zwei Arkanisten pro Gruppe.

Skillbars und Prioritäten

Alle Klassen werden eine Mischung aus klassenspezifischen und klassenunspezifischen Fähigkeiten spielen. In den jeweiligen Klassenabschnitten schlage ich Skillbars vor, wobei manchmal Plätze frei bleiben - diese können beliebig aufgefüllt werden. Des Weiteren kann man Skillleisten oft für jeden Kampf optimieren, deshalb führe ich hier ein subjektives Prioritätensystem ein, welches zeigen soll wie wichtig die jeweiligen Skills sind. So könnt ihr schnell sehen welche Fähigkeiten ich als erstes bei Platzmangel ersetzen würde.  Manche Fähigkeiten werden oft nur genutzt, um Passive aus dem Talentbaum auszulösen - dort können ggf. auch andere Fähigkeiten des Baumes genutzt werden, diese sind dann grafisch als Alternative gekennzeichnet.


Prioritätensystem

★☆☆ Löst keine wichtige Klassenpassive aus und es kann im Grunde auf diesen Skill verzichtet werden, weil er nur ein 'nice to have' ist.

★★☆ Löst entweder keine wichtige Klassenpassive aus oder eine auf die im Zweifgel verzichtet werden kann. Aber ich verzichte nur ungerne auf diese Fähigkeit, ggf. kann der gleiche Boni von anderen Klassen übernommen werden.

★★★ Löst eine Klassenpassive aus oder ist allgemein eine sehr gute Fähigkeit. Es kann aber sein, dass jemand anderes diesen Skill spielt und er dadurch hinfällig wird.



Templer



Der Templer ist eine der klassischen Heilerklassen in ESO. Dies liegt an dem sehr hohen Heal Output, den der Templer durch die perfekten Passiven für Heiler bekommt. Viele seiner Skills sind optimal für Heiler ausgelegt, so könnt ihr für fast alle Situationen verschiedene Skills ausrüsten. Diese Klasse eignet sich gut zum Einstieg, weil ihr nur wenige einzigartige Effekte beachten müsst, neben den Grundlegenden Heilungsfähigkeiten.


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Lodernder Speer

Guter Schaden und bietet die gleiche Synergie wie die Kugeln, ist aber Stationär.


Macht des Lichts (ggf. Reinigendes Licht), Reflektierendes Licht, usw.

Ihr nutzt einen der Skills des Skillbaumes „Zorn der Morgenröte“, um die Passive „Erleuchten“ auszulösen (kleinere Zauberei für die Gruppe). Dies ist momentan der Ausschlaggebende Punkt mindestens einen Templer mitzunehmen, also nicht vergessen!


Hauch des Lebens

Hierbei handelt es sich um den ‚oh shit heal‘ des Templers, nutzt ihn nur wenn jemand wirklich low droppt, da ihr nur zwei Ziele heilt und er ziemlich teuer ist.


Verlängertes Ritual

Hiermit löst ihr nicht nur die kleinere Pflegen passive aus, ihr heilt alle Spieler die sich im Kreis befinden kontinuierlich um einen beträchtlichen Wert.

Des Weiteren können sich andere Spieler einmal reinigen, wenn sie von einem schädlichen Effekt betroffen sind, dies zählt als Synergienutzung und löst die Ressourcenpassive der Unerschrockenen bei den Spielern aus.


Konzentrierter Fokus

Dies ist der Klassenressourcenskill, nutzt ihn nur wenn er zwingend nötig ist und ihr überhaupt den Platz frei habt.


Meine Skillbarempfehlung für den Templer:

Manche Fähigkeiten können natürlich von der einen Leiste auf die andere gepackt werden. Ich empfehle jedoch den Macht des Lichts Slot vorne zu lassen, weil ihr diesen Skill möglichst alle 6 Sekunden für die Ulti werfen solltet.



Viel Spaß mit dem Templer!



Hüter



Auch der Hüter ist gut für die Heilerrolle geeignet. Der größte Buff ist die kleinere Zähigkeit, die nur der Hüter auf die Gruppe zaubern kann. Dadurch bekommen alle Betroffenen 10% mehr max. Leben für die Wirkdauer, was im Normalfall 100% des Kampfes beträgt. Des Weiteren kann der Hüter mit dem Skill Schwarminfektion den Gegner leicht mit kleinere Verwundbarkeit belegen. Dies ist die einfachste Methode diesen Debuff aktiv zu halten.


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Weiter Frostmantel

Hiermit könnt ihr die gesamte Gruppe mit größerer Entschlossenheit belegen, das wird vor allem wichtig, wenn die anderen Klassen der Gruppe keinen Zugriff oder Platz für diesen Buff haben.


Schwarminfektion

Dieser Skill setzt die genannte kleinere Verwundbarkeit auf die Gegner und gleichzeitig löst ihr mit ihr eine Klassenpassive für mehr Ultireg. aus.


Umarmung der Natur

Theoretisch ist dies der single traget 'oh shit Heal' der Klasse. Man nutzt ihn nur selten, kann damit aber auch seine Ultireg. pushen.


Sprießende Saat

Der Skill liefert einerseits eine Synergie und andererseits heilt er enorm viel.


Verbessertes Wachstum (Pilze)

Mit dieser Heilung bufft ihr betroffene Spieler mit der kleineren Beständigkeit und Intellekt (10% mehr Magicka- und Staminaregeneration).


Trügerischer Räuber

Dies ist euer Klassenspeedbuff. Je nach Kampf kann auch der andere Morph gespielt werden.


Blaue Netchkuh

Dies ist euer Sustainskill der Klasse. Nützlich, kann aber ausgetauscht werden bei bedarf. Die Reinigung alle paar Sekunden kann bei bestimmten Mechaniken helfen.


Kreischender Klippenläufer

Dieser Skill kann den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, wenn ihr das also tun sollt, spielt am besten diesen Skill. Theoretisch kann auch der andere Morph gespielt werden, um eine Staminafähigkeit zu haben.


Versengen

Es ist einerseits eine Tiergefährtenfähigkeit mit der ihr euren Schaden erhöhen könnt und andererseits schwächt ihr den Gegner je nach Morph - falls das benötigt wird.


Zorn des Winters

Dies ist eine AoE Frostschadensfähigkeit, z.B. nützlich für EC


Schimmernder Schild

In einigen Kämpfen könnt ihr so mehr Ulti regenerieren, falls ihr nicht ohnehin Ulit-Pots spielt.


Gefrorener Rückzug

Dies ist eine Klassenkette um Gegner zu euch zu ziehen (teleportieren), Besonderheit dabei ist, dass er einerseits Magicka kostet und andererseits vorgeplant auf Spawnpunkte gesetzt werden kann.


Meine Skillbarempfehlung für den Hüter:

Manche Fähigkeiten können natürlich von der einen Leiste auf die andere gepackt werden. Ich empfehle jedoch die Schwarminfektion vorne zu lassen, weil ihr diesen Skill möglichst alle 8 Sekunden für die Ulti werfen solltet. Allgemein sollten auf beiden Skillleisten jeweils eine Tiergefährtenfähigkeit für die passive Regeneration sein, im Zweifel spielt man den Bär als Ulti (beschwört ihn aber nicht).



Viel Spaß mit dem Hüter!



Nekromant



Auch der Nekromant ist gut für die Heilerrolle geeignet. Die größte Stärke ist die Koloss Ulti sowie die Möglichkeiten der zusätzlichen Synergien für die Gruppe. Zusätzlich hat er AoE Blitz- und Frostfähigkeiten, was das spielen mit EC verbessert.


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Aufreibender Friedhof

Eine wichtige AoE Frostfähigkeit, welche die Gegner schwächt. Sie liefert eine sehr starke Synergie für die anderen Spieler, welche viel Schaden macht.


Qualtotem

Dieser Skill liefert ebenfalls eine Synergie. Zusätzlich wirkt er die kleinere Verwundbarkeit auf getroffene Geger - dafür werden aber andere Skills bevorzugt.


Pestilenzkoloss

Eine Ultimative Fähigkeit welche Gegner mit der größeren Verwundbarkeit belegen kann. Diese Ulti ist eigentlich der hauptgrund, warum Nekromanten in der Gruppe vertreten sind.


Nekrotische Potenz

Dieser Skill erhöht eure Ultiregeneration, sofern ihr ihn aktiv nutzen könnt.


Resistentes Fleisch

Dies ist der "oh shit Heal" der Klasse.


Intensivpfleger

Dies ist einerseits eurer Sustainskill der Klasse durch Passive. Ich finde beide Morphs nützlich und tausche sie je nach Situation. Alternativ kann auch der Skelett-Arkanist für mehr Schaden gespielt werden.


Nachstellende Sprengknochen

Dieser Skill ist hauptsächlich dafür da, den Schaden zu erhöhen. Zusätzlich generiert ihr mehr Leichen für andere Fähigkeiten.


Mystischer Siphon

Etwas ekliger zu spielen, aber dies ist eure Möglichkeit für einen AoE Blitzschadenskill, z.B. für EC.


Ruinöse Sense

Mit diesem Skill könnt ihr Gegner aus dem gleichgewicht bringen, falls das von euch erwartet wird.



Meine Skillbarempfehlung für den Nekromanten:

Manche Fähigkeiten können natürlich von der einen Leiste auf die andere gepackt werden. Ihr habt als Nekro viele Klassenfähigkeiten, die ihr je nach Aufgabe, Kampf und Erfahrungsgrad austauschen könnt.



Viel Spaß mit dem Nekromanten!



Nachtklinge



Auch die Nachtklinge ist gut für die Heilerrolle geeignet. Ich muss aber sagen, dass es sich für mich nur lohnt die Nachtklinge zu spielen, wenn man einen Ultipush Build spielt mit dem Brandschatzerset oder wenn sonst keine Nachtklinge in der gruppe vorhanden ist und der kleinere Wildheit Buff benötigt wird. Das Setup mit Brandschatzer ist im Umkehrschluss aber wie für Nachtklingen gemacht, ihr regeneriert extrem viel ultimative Kraft und könnt so eure Gruppe enorm stärken.  Dieser Build ist extrem interessant und deswegen stelle ich ihn einzeln unten vor.


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Gesundes Opfer

Dies ist euer Klassen "oh shit heal".


Lotusfächer

Damit könnt ihr die kleinere Verwundbarkeit auf mehrere Gegner gleichzeitig legen. Bei Bosskämpfen kümmert sich aber meistens ein Hüter um diesen Debuff.


Gnadenlose Entschlossenheit

Damit könnt ihr eure Magie- und Waffenkraft erhöhen. Je nach Content könnt ihr sie auch aktiv nutzen, um euren Schaden zu erhöhen. Zusätzlich habt ihr diese Fähigkeit ausgerüstet, um die Bluterguss Passive aktivieren zu können und so die kleinere Wildheit für die gruppe zu liefern.


Erneuernder Pfad

Neben der Heilung ist dies ein Gruppenspeedbuff - sehr nützlich.


Auslaugende Angriffe

Dies ist euer Klassensustainskill. Zusätzlich löst sie einige Talentbaumpassive aus.


Ungezügelter Schlag

Eine Ulti mit der ihr euren Schaden durch Talentbaumpassive erhöhen könnt. Seit der Änderung, dass ihr hierdurch keine Magicka mehr bekommt ist diese Ulti aber nicht mehr so interessant.


Seelenfessel

Eine Ulti damit ihr passiv eure Auslaugenpassive auf der Skillleiste habt, falls ihr sonst keine Fähigkeit des Baums ausrüsten könnt.


Dunkler Schatten

Diese und andere Fähigkeiten könnt ihr nutzen, um euren Schaden zu erhöhen.



Meine Skillbarempfehlung für die Nachtklinge:

Manche Fähigkeiten können natürlich von der einen Leiste auf die andere gepackt werden. Bei der Nachtklinge ist das eher ein Baukastenprinzip mit Regeln.  Auf beiden Skillleisten sollte jeweils eine Auslaugenfähigkeit sein - damit ihr die Passiven habt. Auf mindestens einer Skillleiste solltet ihr eine Meuchelmordfähigkeit haben, um auch dort die Passive auslösen zu können. Soetwas kann man im Zweifel auch über die Ultis regeln. Wenn man die gnadenlose Entschlossenheit aktiv auslöst, packe ich sie gerne nach vorne - dafür dann z.B. die Kugeln nach hinten.


Wie versprochen folgend noch der Ulti-Push Build, womit die Nachtklinge momentan auch sehr gerne in Raids gesehen wird.


Ausrüstung:

Kopf & Schulter (göttlich, Magickaglyphe): Nazaray

Körper & Schmuck (göttlich/erfüllt, Magickaglyphe/Tranktempoglyphe): 3x Olorime oder SPC

Körper & Schmuck (göttlich/erfüllt, Magickaglyphe/Tranktempoglyphe): 3x Brandschatzer

Körper (göttlich, Magickaglyphe): 1x Teil Auszubildenen oder andere 1 Piece Sets.

Schmuck (erfüllt, Tranktempoglyphe): 1x Perlen der Ehlnofey

Frontbar (Heilungsstab, entschlossen): Olorime/SPC

Backbar (Zerstörungsstab, erfüllt, Waffenkraftglyphe): Brandschatzer


Je nach Kampf und Gruppe entscheide ich mich zwischen Olo und SPC, Olo liefert mehr Regeneration, SPC mehr Magiekraft. Theoretisch ist SPC aber effektiver, weil ihr so nicht 2x die kleinere Ägis als 3er Bonus habt. Zusätzlich kann man über das Monsterset und das eine Teil Auszubildenen bis zu 3 mittlere Rüstungsteile nehmen - damit kann man den Sustain zusätzlich fine-tunen. Man kann auch stattdessen ein Teil mehr Brandschatzer über die Rüstung spielen, um den 4er Bonus durchgängig zu haben. Nazaray eignet sich perfekt als Monsterset, da ihr ohnehin versucht so viel ultimative Kraft wie möglich zu generieren. Auf dem Schmuck spielt ihr 3x erfüllte Tranktempoglyphen, wodurch ihr alle 21 statt 45 Sekunden Pots nutzen könnt - damit generiert ihr alle 21 Sekunden 20 ultimative Kraft zusätzlich. Am besten nutzt ihr Heldentumtränke (Ulti-Pots) um das Maximum rauszuholen. Die Frontbar ist Entschlossen, um auch hier noch ein bisschen mehr Ulti zu pushen. Der Schlüssel ist im Grunde aber das mystische Item 'Perlen von Ehlnofey', bei dem ihr immer 3 ultimative Kraft generiert, wenn ihr Heilfähigkeiten nutzt, solange ihr unter 50% Magicka seid. Leider wurde dieses Item verändert (man bekommt nur 3 Ulti unter 50% statt 5 Ulti unter 30%), man bekommt also weniger Ulti als vorher, kann dies aber leichter auslösen. Dadurch ist es für die breite Masse zugänglicher. Ihr müsst die perfekte Balance zwischen Regeneration und Verbrauch finden - dafür das Balancing mit den Rüstungsarten und der Sets, ggf. über Skills. Ich empfehle für diesen Build den Atronachen als Mundusstein. Eine Skillbar könnte wie folgt aussehen:

Allgemein kann man zwar leichte Änderungen in den Skillbars vornehmen, aber achtet auch hier auf die klassischen Nachtklingeneffekte. Die gnadenlose Entschlossenheit habe ich absichtlich hinten, weil ich sie extra nicht aktiv auslöse um keinen global Cooldown für Pearls zu verschwenden. Elan ist ebenfalls sehr gut, weil ihr damit Pearls auslösen könnt, aber es Stamina kostet - damit kann man die Balance verbessern. Die Auslaugenpassive für 4 Ulti lohnt sich im Vergleich zu Pearls nicht aktiv zu verfolgen. Die rasche Regeneration wird quasi als kostengünstige Heilung gespammt, Kampfgebet als teuerste Heilung, falls man mal zu viel Magicka regeneriert. Also hier müsst ihr eben die Balance finden und möglichst dauerhaft unter 30% Magicka bleiben, indem ihr euer Setup an die Gruppe anpasst und die richtigen Fähigkeiten zur rechten Zeit nutzt. Mit allen Buffs aktiv und ein wenig Übung kommt man so auf 8+ Ulti pro Sekunde - viel Spaß!



Zauberer



Auch der Zauberer ist generell gut für die Heilerrolle geeignet. Für die meisten Gruppen gibt es aber derzeit lukrativere Alternativen, weil der Zauberer für die aktuelle Meta nicht wirklich Lebensnotwendige Gruppenbuffs liefert. 


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Blitzfluss

Das ist ein AoE Blitzschadenskill welcher eine Synergie liefert.


Kristallwaffe

Dieser Skill kann verwendet werden, wenn die Gruppe auf dem Ziel noch mehr Pen braucht. Wenn dies nicht gebraucht wird, spiele ich gerne den anderen Morph um Passive auszulösen und den Schaden zu erhöhen.


Fähigkeiten des dunklen Magie Talentbaums

Neben der Kristallwaffe solltet ihr mindestens eine Fähigkeit des Baums spielen, damit ihr die kleinere Prophetie auf die Gruppe legen könnt. Der dunkle Austausch ist gleichzeitig euer Sustainklassenskill.


Größerer Sturmatronach

Meistens wirkt ihr als Heiler zwar das Horn als ultimative Fähigkeit, aber theoretisch könnt ihr mehrere Spieler mit der größeren Raserei buffen.


Explosiven Begleiter beschwören

Eines eurer Pets, für dieses werdet ihr aber meistens kein Platz haben.


Zwielichtmatriarchin beschwören

Das andere Pet, welches parallel eurer "oh shit Heal" ist. Passiv generiert ihr durch das Pet Schaden, ohne etwas machen zu müssen.


Bemächtigter Schutz

Mit diesem Skill könnt ihr kleinere Beständigkeit und Intellekt auf die Gruppe legen.


Kraftwoge

Damit könnt ihr die Heilung auf die Gruppe erhöhen, meistens aber irrelevant.


Lebhafter Schleier

Mit dieser Fertigkeit heilt ihr Spieler vor euch, ähnlich wie beim Kampfgebet, nur dass ihr andere Boni bekommt. Spieler erhalten kleinere Vitalität und Gegner werden mit größerem Verkrüppeln belegt. Dies kann in bestimmten Situationen sehr Hilfreich sein.


Daedrische Zuflucht

Mit diesem Skill könnt ihr Schilde auf Spieler legen, allerdings sind diese nur selten Notwendig und ihr habt meistens kein Platz für diese Fertigkeit.



Meine Skillbarempfehlung für den Zauberer:

Grundlegend müsst ihr nur drauf achten mindestens eine Fähigkeit der dunklen Magie mitzunehmen. Der Blitzfluss und das Schild für die Ressourcenbuffs sind nett, können aber im Zweifel weichen. Einzelne Fähigkeiten können natürlich mit anderen auf der anderen Skillleiste vertauscht werden. Wenn ich mit 2 Pets spielen würde, würde ich denke ich z.B. die Kugeln nach hinten packen auf den Schildslot. Stattdessen würde ich die Kristallfragmente vorne zusätzlich zum 2. Pet spielen.  Man kann das ganze also gut anpassen, hat dabei aber weniger Spielraum als bei anderen Klassen, weil die Pets immer auf beiden Skillleisten gespielt werden müssen.



Viel Spaß mit dem Zauberer!



Drachenritter



Auch der Drachenritter ist generell gut für die Heilerrolle geeignet. Für die meisten Gruppen gibt es aber derzeit lukrativere Alternativen, weil der Drachenritter aktuell oft durch andere rollen in der Gruppe vertreten ist und somit kein Mehrwert entsteht, wenn ihr ihn als Heiler mitbringt. Aber das kann für eure Gruppe ja anders sein oder ihr habt schlichtweg bock auf den DK als Heiler - also hier der Guide für euch. Es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr Z'en spielen sollt, dafür könnt ihr gut einfach weitere Klassenskills mitnehmen, auch wenn ich sie hier nicht aufgelistet habe.


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Einhüllende Flammen

Mit diesem Skill debufft ihr den Gegner, wodurch alle Spieler mehr Flammenschaden auf diesen Gegner machen. Das muss aber nur ein Spieler der Gruppe machen.


Unerbitterlicher Griff

Dies sind Klassenketten um Gegner zu euch zu ziehen. Besonderheit zu den Kriegergildenketten ist, dass sie Magicka kosten.


Brennende Krallen

Diese machen enormen Schaden und halten nicht-Elitegegner an Ort und Stelle. Meistens werdet ihr dafür aber keinen Platz haben oder steht als Heiler zu weit von den Gegnern entfernt.


Tiefer Odem

Dies ist ein Flächenunterbrechungsskill. Besonders in bestimmten Trashfights sehr nützlich.


Steinriese

Eine sehr wichtige Fähigkeit, um den Schaden der Mitspieler auf einem Gegner direkt zu erhöhen. Das muss jedoch nur ein Spieler der Gruppe übernehmen. Zusätzlich löst ihr so automatisch Regelmäßig die Talentbaumpassiven aus.


Eruptive Waffen

Mit diesem Skill könnt ihr die größere Brutalität und Zauberei auf die Gruppe legen, besonders nützlich wenn diese statt der normalen Tränke mit Ulti-Pots spielen wollen, die diesen Buff nicht geben.


Fragmentierter Schild

Mit diesem Skill könnt ihr neben anderen Fähigkeiten die Passiven des Talentbaums auslösen.


Schlackensturm

Eine gute AoE Heilung, meist aber unnötig.


Ansonsten können noch andere Skills für z.B. Z'en oder zur Schadenserhöhung gespielt werden.



Meine Skillbarempfehlung für den Drachenritter:

Die meisten Fähigkeiten könnt ihr nach belieben untereinander tauschen. Grundlegend müsst ihr nur drauf achten möglichst alle 6 Sekunden eine Fähigkeit des Talentbaums Irdenes Herz zu nutzen, deswegen sind auch beide Skills davon vorne. Mit Steinriese und dem Schild sollte das aber allgemein gut gelingen. Wenn ihr wegen Platzmangel ohne das Schild spielt, benutzt Steinriese dann einfach häufiger. Ihr könnt relativ leicht genügend Dot-Fähigkeiten für Z'en mitnehmen.


Viel Spaß mit dem Drachenritter!



Arkanist



Als neuste Klasse ist der Arkanist sehr beliebt. In diesem Abschnitt gehen wir näher auf die Klasse ein und schauen ob sich ein Arkanist-Heiler lohnt und was man mitnehmen sollte, wenn man ihn spielt. Da diese Klasse neu ist, bitte ich natürlich umso mehr um Verzeihung, falls Informationen falsch sind oder ich etwas wichtiges vergessen habe.

Oftmals sind beide Morphs von Fähigkeiten interessant und müssen je nach Setup gewechselt werden, daher empfehle ich vor allem beim Arkanisten einmal alle relevanten Skills ungemorpht beim Arsenaltisch abzuspeichern. So könnt ihr ohne Gold ausgeben zu müssen schnell und einfach zwischen diesen wechseln. Das Crux System wird weiter unten genauer unter die Lupe genommen, dazugehörige Skills sind im nächsten Abschnitt mit einem Stern* markiert.


Folgend einige wichtige Fähigkeiten und Fakten der Klasse:


Vitalisierende Glyphik

Durch diese Ulti könnt ihr einen Namenslosen Buff auf die Gruppe legen, welcher bis zu 200 Magie- und Waffenkraft liefert. Dies ist aber nur Spielbar wenn mindestens 3 andere Personen regelmäßig ein Aggressives Signal werfen. Bei dieser Ulti habe ich bislang zu wenig Erfahrung sammeln können, als das ich eine der beiden Morphs empfehlen könnte.


Evolierende Runenpflege*

Dies ist euer Klassen "oh shit"-Heal. Ich empfehle diesen Morph weil das kleinere Heldentum beim anderen Morph nur sehr unregelmäßig ausgelöst werden kann.


Kaskadierendes Geschick*

Dies ist eine sehr starke, kanalisierende Heilung nach vorne. Mit dieser könnt ihr ziemlich leicht bestimmte Mechaniken gegenheilen, wie zum Beispiel das Doppeleisgrab beim 1. Boss im neusten Raid Rand des Wahnsinns. Allerdings wird diese nur in bestimmten Kämpfen benötigt. Beide Morphs können relevant sein. Der Sustainbonus für die Gruppe ist durch unregelmäßiges Nutzen eher zu vernachlässigen.


Chakrenschilde*

Die Schilde sind nett, aber vor allem in Dungeons brauchbar, weil sie nur 4 Verbündete gleichzeitig treffen - dort sind sie extrem stark. Allerdings kann dieser Skill vor allem für das Crux-System genutzt werden, was auch den Morph entscheidet. Weiter unten wird dies umfangreicher ausgeführt.


Domäne des Arkanisten

Dieser Skill ist im Grunde der relevanteste des Arkanisten, egal auf welcher Position man den Arkanisten mitnimmt, dieser eine Spieler sollte diese Fähigkeit nutzen. Der kleinere Mut ersetzt das Set Yolnahkriin für die Gruppe und macht so Platz für ein weiteres 5er Set. Wenn die Gruppe stets gestackt stehen bleiben kann empfehle ich den Morph "Wiederaufbauende Domäne" für extra Heilung. Sobald sich die Gruppe bewegen muss oder Mechaniken eine Aufteilung verlangt, würde ich den Morph "Zenas' befähigende Scheibe" wählen, sodass der Buff auch nach Verlassen des Kreises noch 10 Sekunden hält.


Abgründiger Einschlag*

Der Schadensbonus ist für euch nicht besonders relevant, jedoch kann dieser Skill für das Crux System je nach Morph unterschiedlich genutzt werden.


Abhandlung der Genesung*

Diese Fähigkeit kann euren Sustain und Schaden verbessern, abseits davon kriegt ihr größere Zauberei und verliert nicht direkt die wichtigsten Boni solltet ihr mal keine normalen Magiekrafttränke spielen. Vor allem die "angeschirrte Quintessenz" Passive wird dadurch ausgelöst. Im Zusammenhang mit einer Arkanistfähigkeit die Schaden macht (z.B. die donnernde Rune), kann Crux generiert werden.


Donnernde Rune(*)

Dies erhöht euren Schaden und ihr liefert zusätzlich 3 Spielern eine Synergie. Im Zusammenspiel mit dem vorherigen Skill kann die Passive regelmäßig ausgelöst werden. Wenn der Abgründige Einschlag gespielt wird, ist dieser Skill zwar keine Pflicht mehr, jedoch helfen die Synergien so oder so der Gruppe. Der andere Morph wird wohl eher von Tanks gespielt.


Rune des farblosen Beckens

Dieser Skill ist für Supporter extrem gut weil ihr kleinere Verwundbarkeit und kleinere Brüchigkeit gleichzeitig, mit einer sehr langen Wirkdauer von 20 Sekunden legen könnt.



Das Crux System

Im Grunde scheint das Klassensystem relativ simpel, einige Fähigkeiten geben euch Crux, andere verbrauchen welche, um einen Bonus auf diesen Skill zu geben. So zum Beispiel die oben genannten Fähigkeiten mit Sternchen*. Die Boni auf den Fähigkeiten durch Cruxverbrauch sind für euch weitestgehend irrelevant als Heiler. Allerdings möchtet ihr eure Passive "unversöhnliches Resultat" nutzen, welche für das Verbrauchen von Crux alle 8 Sekunden 4 ultimative Kraft gewährt. Ihr benötigt also am besten mindestens einen Skill der alle 8 Sekunden einen Crux generiert und einen anderen, der alle 8 Sekunden einen Crux verbraucht. Dabei können die Morphs von einem Skill entscheidend sein, je nach Morph können das Chakraschild und der abgründige Einschlag Crux aufbauen oder verbrauchen -  hier wählt man demnach den Morph der gerade benötigt wird. Theoretisch sind dafür auch einige DD Skills wie die Runenklingen oder der klassische Beam interessant. Ihr solltet jedoch gucken, ob diese gespielt werden können oder ob die Heilung und Buffs zu sehr darunter leiden. Folgend eine Liste mit m.M.n. relevanten Skills für Heiler, die Crux aufbauen oder verbrauchen:

Crux generieren Crux verbrauchen
Oh shit Heal (Runenpflege) Kanalisierender Heal (Arzneikaskade)
Chakraschilde: Chakra der Bestimmung Chakraschilde: Gezeitenchakra
Abgründiger Einschlag: Flegel des Kephaliarchen Abgründiger Einschlag: Tentakelschrecken
Runenklinge (eher für DDs) Schicksalsschnitzer (eher für DDs)
Abhandlung der Genesung (eine andere Arkanistfähigkeit muss Schaden machen)

Aus diesen Fähigkeiten bzw. Morphs (ggf. noch weiteren DD Skills) müsst ihr also euer Setup bauen, mit mindestens einer Crux aufbauenden und mindestens einer Crux abbauenden Fähigkeit. Jetzt gibt es aber mehrere Herangehensweisen, welche ich je nach Content und Skillplatzmangel empfehle.


Mit dem Skill Abhandlung der Genesung kann alle 6 Sekunden ein Crux über eine Arkanistenfähigkeit erzeugt werden, die Schaden macht. Die Abklingzeit ist ideal, da uns ja ein 8 Sekunden Takt reicht. Dabei müssen wir im Hinterkopf halten, dass immer nur ein Crux erzeugt wird, wenn man vorher keinen hatte, demnach können wir alleine mit dieser Methode nie auf 3 Cruxladungen kommen. Einen Skill, den wir möglichst immer dabei haben ist die donnernde Rune. Diese Fähigkeit läuft zwar 20 Sekunden, kann aber für einen 6 Sekunden Nebeneffekt öfter genutzt werden. Die zusätzlichen Synergien für die Gruppe sind auch sehr gut - d.h. für uns Heiler ist es vollkommen okay, wenn wir diesen Skill alle 8, statt alle 20 Sekunden drücken müssen. Hiermit können wir also grundlegend mithilfe von der Abhandlung Crux generieren. Allerdings fehlt nun noch ein Skill, mit dem wir diesen Crux verbrauchen. Aus der Tabelle gibt es eine große Auswahl, die je nach Content und Kampf anders aussehen kann. Dabei ist wichtig zu erwähnen, dass ein cruxverbrauchender Skill, der parallel Schaden macht, über die Abhandlung gleichzeitig Crux generieren und verbrauchen kann.

Ein Beispiel: Ihr nutzt vor dem Kampfstart zum prebuffen die Abhandlung. Sobald der Kampf startet nutzt ihr eine Schadensfähigkeit vom Arkanisten, wie der Tentakelschrecken. Ihr bekommt dafür einen Crux. Nach 6 Sekunden benutzt ihr wieder den Tentakelschrecken, dabei wird euer Crux verbraucht und ihr bekommt Ulti. Allerdings wird direkt im Anschluss (quasi gleichzeitig) durch die Abhandlung wieder ein Crux erzeugt. Solange ihr die Abhandlung aktiv habt, könnt ihr somit also alle 8 Sekunden ein Crux erzeugen und verbrauchen, indem ihr einen Skill nutzt.

Im Regelfall habt ihr zwar dennoch die donnernde Rune für die anderen Boni mit, aber ihr seht, dass man diese nicht zwingend für das Crux System braucht. Solltet ihr allerdings ohne eine Fähigkeit spielen, die Crux verbraucht und Schaden macht, so braucht ihr noch eine andere Fähigkeit. Je nach Content nehme ich dort andere aus der Tabelle, in Dungeons finde ich Beispielsweise den Skill Gezeitenchakra extrem sinnvoll. Schlussendlich könnt ihr natürlich auch komplett unabhängig von der Abhandlung über Skills in der Tabelle Crux generieren. Das kann entweder passieren wenn ihr diesen Skill nicht mitnehmt, keine Arkanistfähigkeit die Schaden macht nutzt oder wenn ihr z.B. in Dungeons den Beam nutzen wollt, dafür aber vorher 3 Crux aufladen wollt. Einmal in das System reingefuchst, könnt ihr natürlich mehr oder weniger Skillplätze für dieses System nutzen, deswegen ist es umso schwerer zu sagen, die Zusammenstellung xy sei die beste. Deswegen gebe ich hier wie immer nur eine von vielen Möglichkeiten als Vorschlag, welche ihr je nach Content und Gruppe anpassen solltet.


Eine weitere Sache die ich in diesem Zusammenhang ansprechen möchte ist folgende. Ich spiele zwar sehr gerne mit oh shit Heals, jedoch nutzt man diese ungerne alle 8 Sekunden, dann würde ich lieber auf die Chakraschilde für die Cruxgewinnung zurückgreifen. Falls die Arzneikaskade gespielt werden soll (für bestimmte Mechaniken), kann dann statt dem Tentakelschrecken/... eben die Arzneikaskade genutzt werden. Beachtet, dass ihr dann über einen anderen Weg Crux noch generieren müsst.


Viele der Arkanistenfähigkeiten sind nützlich bzw. müssen für bestimmte Boni gespielt werden. Oftmals sind diese so stark miteinander verstrickt, dass direkt mehrere Fähigkeiten getauscht werden, solltet ihr etwas ändern wollen. Oder aber es gibt nicht nur einen Grund warum ihr sie ausgerüstet habt und solltet zweimal überlegen, ob ihr auf den Skill xy verzichten könnt. Folgend eine mögliche Skillbarempfehlung für den Arkanisten, dabei sind Fähigkeiten mit grünen Sternen für das Crux-System relevant, können also nach der Tabelle ausgetauscht werden. Indirekt betrifft dies aber auch den Skill donnernde Rune(Bar 2, Slot 4) und Abhandlung der Genesung (Bar 2, Slot5) wegen genannter Gründe, weshalb diese auch besonders gekennzeichnet sind:

Auch wenn einige Fähigkeiten mit "nur" zwei Sternen markiert sind, würde ich diese nur mit Bedacht austauschen. Die Crux-Fähigkeiten (Bar 1, Skill 4 und 5 bzw. Bar 2, Skill 2 und 5) sind essentiell für eure Ulti-Regeneration, was aber über die Abhandlung reduziert werden kann. Die donnernde Rune (Bar 2, Skill 4) erhöht durch die Synergien nicht nur direkt den Schaden der Gruppe, sondern kann für Sets wie Alkosh extrem helfen. Durch den Skill Abhandlung der Genesung (Bar 2, Skill 5) bekommt ihr Regeneration und durch Passive mehr Magiekraft, sowie Crux wenn ihr auch z.B. die donnernde Rune nutzt. Letztendlich empfehle ich euch vor allem die Passiven der Klasse sorgfältig zu lesen, sodass ihr keine wichtigen vergesst. Die Skills können im Grunde frei vertauscht werden, ich habe einfach die Fähigkeiten mit wenig Wirkdauer gerne auf der Frontbar, sodass man, relativ gesehen, länger auf dem Heilungsstab ist. Je nach Cruxgewinnungs-Spielweise kann man hier den ein oder anderen Skill austauschen.


Viel Spaß mit dem Arkanisten!

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